新加坡南洋理工大学传播学系PhD博士招生中!(导师Prof. Yee)

今天我们将带大家深入解析新加坡南洋理工大学 传播学系的博士生导师Prof.Yee,通过这样的“方法论”,让大家学会如何从了解一个导师开始,到后期更好地撰写套磁邮件及其他文书

新加坡南洋理工大学PhD博士招生中!(导师Prof. Yee)

研究领域解析和深入探讨

教授是南洋理工大学黄金辉传播与信息学院的助理教授。他的研究兴趣主要聚焦于数字技术的使用及其对人类发展和福祉的影响,特别是儿童和青少年如何使用数字媒体以及这种使用对他们产生的影响。在南洋理工大学的官方介绍中,教授的学术兴趣被描述为"媒体体验与福祉;媒体对儿童和青少年的影响;视频游戏的动机和效果;积极的媒体体验"。这些研究方向体现了教授对数字媒体积极影响的关注,而非仅关注其潜在的负面效应。

教授的研究领域可以分为几个主要方向:

  1. 儿童和青少年的数字媒体使用在这一研究方向中,他特别关注媒体使用对儿童发展的影响。他的一个重要项目"涉及理解媒体使用的哪些方面有助于学龄前儿童的不同维度的入学准备 - 如识字能力、社会情感能力和执行功能"。这项研究采用了多种方法,包括定性和定量研究方法,以全面了解数字媒体对儿童早期发展的影响。
  2. 智能手机使用研究特别是通过"screenome"(屏幕组)研究方法。"Screenomes基本上是按顺序排列的高频截图,提供了关于人们智能手机使用的非常丰富的数据"。教授及其研究团队开发了一个名为ScreenLife Capture的开源软件,可以每5秒捕捉一次智能手机屏幕截图,从而获取用户与设备交互的详细客观记录。这种方法超越了传统的自我报告测量,提供了更为客观和详细的数据,使研究人员能够更深入地了解数字媒体使用的模式和影响。
  3. 家庭沟通和父母在儿童媒体使用中的作用教授探讨了父母如何通过不同的引导策略影响儿童的媒体使用和健康行为。教授的研究指出,"父母是儿童和青少年健康饮食发展的重要影响来源。除了把关和示范外,父母还充当健康教育者和促进者,使用有目的的和有说服力的沟通来鼓励儿童更健康的饮食偏好和行为"。这项研究强调了家庭交流在塑造儿童媒体使用习惯和健康行为中的关键作用。
  4. 视频游戏体验及其对福祉的影响教授曾开展了一项关于《动物森友会》(Animal Crossing)视频游戏及其在疫情期间对年轻人心理健康影响的小规模定性研究。这项研究探讨了视频游戏如何帮助人们应对疫情带来的挑战,凸显了教授对媒体积极效应的关注。视频游戏研究是教授工作的一个重要组成部分,他特别关注游戏如何满足人们的心理需求并促进福祉。
  5. 社交媒体素养和数字素养教授与其他研究者合作,通过一系列四项研究(包括焦点小组讨论和全国性在线调查),确定了社交媒体素养可以表现的四种类型的能力:技术相关、社交相关、隐私相关和信息相关。这项研究强调了数字素养在当今社会的重要性,以及如何培养这些技能以应对数字环境的挑战。

精读教授所发表的文章

1."ScreenLife Capture: An open-source and user-friendly framework for collecting screenome data from Android smartphones"(2022)

发表于 Behavior Research Methods 期刊,这篇论文介绍了一个创新的研究工具——ScreenLife Capture软件。该软件是"一个用户友好和开源的软件,用于从智能手机收集屏幕组数据。使用这个工具,研究人员即使编程知识和资源有限,也可以设置智能手机屏幕组研究"。该研究在20名大学生中进行了为期2周的探索性混合方法研究,收集了超过74万张截图。研究发现智能手机使用高度异质化,具有经验线索的特点。这项工作为理解数字体验提供了新的方法,超越了传统的自我报告方法,为研究人员提供了更客观、更详细的数据。

2. "Perceived Social Media Literacy Scale: Development and Validation"

发表于 International Journal of Communication 期刊,这项研究通过四项子研究(包括焦点小组讨论和三次全国性在线调查)开发和验证了一个测量感知社交媒体素养的量表。研究"确定了社交媒体素养可以表现的四种类型的能力:技术相关、社交相关、隐私相关和信息相关"。这项研究采用了顺序性、探索性的混合方法,首先通过焦点小组讨论确定了基于社交媒体用户实际经验的素养事件和实践,然后基于定性结果开发和测试了感知社交媒体素养量表。研究发现,社交媒体素养与社会经济因素存在差异。这篇论文为理解和衡量社交媒体素养提供了重要工具,为数字鸿沟研究和教育干预提供了依据。

3. "Animal Crossing and COVID-19: A Qualitative Study Examining How Video Games Satisfy Basic Psychological Needs During the Pandemic"(2022)

发表于 Frontiers in Psychology 期刊,这项研究探讨了视频游戏《动物森友会》如何帮助人们应对疫情期间的心理挑战。这是教授与同事Jeremy Sng在疫情期间开展的"自筹资金并在业余时间完成的项目",通过与《动物森友会》玩家的虚拟交谈,了解"他们的视频游戏体验如何帮助他们应对疫情"。这项研究表明,视频游戏可以满足人们的基本心理需求,包括自主性、胜任感和关系需求,从而促进心理健康。这篇论文体现了教授对媒体积极效应的关注,以及他如何从心理学理论角度理解数字媒体的影响。

4. "Temporal and textual analysis of social media on collective discourses during the Zika virus pandemic"

发表于 BMC Public Health 期刊,这项研究分析了2016年寨卡病毒大流行期间新加坡政府当局和公众在社交媒体上的话语。研究发现,"总体而言,Facebook包含更多政府和个人内容,而Twitter则有更多来自新闻媒体账户的内容"。这项研究采用了时间和文本分析方法,探讨了不同社交媒体平台在健康危机中的作用,以及不同用户群体如何响应健康事件。这项工作展示了教授在健康传播和危机传播领域的贡献,以及他如何应用数字媒体研究方法来理解公共卫生挑战。

教授的学术地位

教授在数字媒体研究领域,特别是儿童和青少年媒体研究领域享有较高的学术地位和影响力。他曾获得2022年国际传播协会(International Communication Association)游戏研究分部(Game Studies Division)的"最佳教师论文奖(Top Faculty Paper Award)",并入围移动传播分部(Mobile Communication Division)的"最佳教师论文奖"。这些奖项体现了他在游戏研究和移动传播研究领域的突出贡献。

此外,教授曾获得多项学术奖励和资助,包括法兰德斯研究基金会(Research Foundation of Flanders)资助前往根特大学(Ghent University)的旅行资助(2022)和新加坡科技设计大学(Singapore University of Technology and Design)的教师早期职业奖(Faculty Early Career Award)(2019-2022)。

教授还担任Springer出版社"亚洲儿童和青少年移动媒体使用"书籍的编辑,该书收集了来自"越南、中国、印度、新加坡、马来西亚和菲律宾等国的学者贡献",旨在全面概述该地区儿童和媒体研究的现状。这表明他在亚洲地区儿童媒体研究领域的领导地位。

在方法论创新方面,教授开发的ScreenLife Capture软件为数字媒体研究提供了新的工具和方法。该软件是"一个用户友好和开源的软件",使研究人员"即使编程知识和资源有限,也可以设置智能手机屏幕组研究"。这一工具的开发和分享体现了他对推动学术研究方法创新的贡献。

教授的研究不仅在学术界产生影响,也对公共政策和实践产生了影响。他参与的儿童食品广告限制政策评估研究为公共卫生政策提供了科学依据。他还通过在《海峡时报》(The Straits Times)等媒体发表观点文章,将研究成果传达给广大公众,影响公众对数字媒体使用的认知和态度。

在教育方面,教授在南洋理工大学教授传播与信息相关课程,培养下一代传播学者和实践者。他的研究和教学紧密结合,将最新的研究成果融入教学中,为学生提供前沿的知识和视角。

有话说

1. 从屏幕时间到屏幕体验的转变

教授的研究强调了需要超越简单的屏幕时间计量,转向更细致的屏幕体验分析。他主张"需要将屏幕时间视为屏幕体验",而不是简单地关注使用时长。这一观点启示我们,未来的研究和干预应该更加关注媒体内容的质量、使用环境和用户体验,而不仅仅是使用时间。基于此,可以发展更精细化的媒体分级系统和推荐系统,帮助父母和教育者选择适合儿童发展阶段的高质量媒体内容。同时,数字平台可以设计更人性化的功能,促进积极的屏幕体验,如鼓励批判性思考、创造性表达和社交互动的功能。

2. 负责任的技术设计与企业责任

教授指出,"确保高质量屏幕体验的责任不仅落在父母身上,还落在从儿童注意力中获利的技术公司身上"。这一观点提出了技术公司在促进儿童福祉方面的责任。未来的研究可以探索如何将儿童发展和福祉的考量融入数字产品的设计过程中,开发"福祉导向设计"(wellbeing-oriented design)框架,指导技术公司开发更有益于儿童发展的数字产品。这也意味着需要重新思考数字产品的商业模式,从追求注意力经济转向追求用户福祉,可能需要开发新的衡量指标,将用户福祉作为产品成功的关键指标之一。

3. 融合Screenomics与人工智能的数据分析方法

教授开发的ScreenLife Capture软件为研究数字媒体使用提供了新的方法,但也带来了大量数据处理的挑战。"屏幕组提供了对个人实际数字生活的原位观察",但个人屏幕的"文本、图形、主题内容存在实质性差异"。未来的研究可以探索如何结合人工智能和机器学习技术,自动化分析大量的屏幕截图数据,识别使用模式、内容类型和交互行为。这种方法可以帮助研究人员从海量数据中提取有意义的洞见,更好地理解数字媒体使用的复杂性和多样性。此外,还可以开发隐私保护的数据收集和分析方法,平衡研究需求与隐私保护,确保研究的伦理性和可持续性。

4. 视频游戏的心理健康应用

教授关于《动物森友会》在疫情期间对心理健康的积极影响的研究,特别是如何帮助"年轻人应对疫情",启示我们视频游戏可以成为促进心理健康的工具。基于此,未来可以探索如何设计和应用游戏化干预来解决特定的心理健康问题,如焦虑、抑郁和孤独感。研究可以探索哪些游戏元素和机制对特定心理健康结果最有效,如何将这些元素融入治疗和支持方案中,以及如何个性化游戏体验以满足不同个体的需求。另一个有前景的方向是开发基于英雄之旅模型的游戏体验,如教授的项目"探索有意义的视频游戏体验对福祉的影响:英雄之旅的作用"所示,探索如何通过游戏中的成长和克服挑战的叙事来促进个人韧性和心理成长。

博士背景

Cassian,美国top10院校传媒学博士生在读,研究领域包括公共政策、文化传播与广告学。已在国际权威期刊《Journal of Communication》和《New Media & Society》上发表多篇论文,研究成果获得国际学术会议最佳论文奖。擅长将社交媒体数据与政治文化分析结合,关注信息传播与公众态度的互动关系。精通数据分析、文本挖掘与传播学理论,为相关领域的博士申请提供全面辅导。

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